如何做广告效果好的网络营销策划?全网络营销时代,网络营销策划怎么做?假如曼朗这里有一个比千万元级广告效果还要成功的网络营销策划,你想要吗?在互联网飞速发展的今天,你不做网络营销,那么在未来你就真的就不需要做网络营销了,因为,据大量数据分析得出,那些不屑于网络营销的企业基本上死的差不多了。对于网络营销策划这个词,也许大家可能会以为网络营销策划就是指网站推广,或者是是一个网上销售的一个过程,其实,网络营销策划师从多方面出发的,这种手段能够给公司带来的效果也是集中在多种表现上,网络营销策划就是为了让企业或者品牌达到特定的网络营销目标或者效果而进行的策略摸索和方案规划的过程。比如网络营销对客户服务的支持、对线下产品销售的促进、对公司品牌拓展的帮助等等。一个成功的网络营销策划收到的效果堪比千万级广告推广带来的效益还厉害。成功的网络营销策划的成功案例所处可见,小米手机的饥饿营销算是比较成功了吧?那么,小米手机是怎么做到如此成功的一些呢,让曼朗的小编给大家分析一下吧。一、品牌定位很重要据了解,小米自打台手机出来,就定位为超高性价比品牌,和同行比价格,比配置,小米都要有明显的优势凸显出来。那么,问题来了,为什么要定位为超性价比呢,也许是因为当时那个阶段的手机厂商高端,低端都有太多的竞争了,假如自身没有突出的特征优势,怎么能够吸引消费者的注意,也就更不用谈抢占市场了,因此,结合当时的手机市场环境,小米的地位就显得十分重要了。二、完美的营销策划方案其实小米手机是非常擅长应用全网络营销推广策划,尤其是网络营销策划被其发挥的淋漓尽致。大家都知道网络传播信息是非常快的,小米凭借在庞大的网络流量,开始了他们的网络品牌塑造,品牌口碑树立好了,后期销售就水到渠成了。其实,相对于传统品牌落地经营,网络销售的成本低就显得尤为突出,也非常灵活,通过全网营销推广策划,把所有的有价值的流量汇集到官方网站官方商城里面去,这也就是传说中的鱼塘原理。三、成功的饥饿营销坐拥大量的忠实粉丝,使得其后期的网络营销进一步推向高潮,小米结合自身的优势以及庞大网络的数据,成功的营造了一种网络新型营销:网络饥饿营销。仔细了解,相信大家都会发现,小米每发布一款手机,都会巧妙的借助第三方平台进行宣传,制造出热点,也导致有部分权威媒体争先报道,成功的起到他人免费为其宣传的作用。一个成功的网络营销策划,不仅仅在广告支出上能够给企业节约大笔广告费用,而且往往可以低成本的网络营销策划就能带给企业巨大的回报。成功的网络营销策划的案例还有很多,除了小米,还有优衣库等等,他们都能在一个故意或者无意中给市场带来一个热点,这就是网络营销策划的强盛之处。
事实上,营销并不是独立,在产品运营上,往往一个产品是需要整合营销的,它的概念就是把所有的营销整合成一个整体,从而诞生协同效应,来给企业谋取最大的利润,在日常生活中,这种营销往往比普通营销更加复杂,效果也更加好。 为了方便大家的理解,我们来给大家举一个例子,比如说我们如今要推广的产品是一件服装,但是消费者在购买服装的时候,这个念头的诞生并不是独立存在的,他往往是和其他的产品相联系在一起的,比如说夏天到了,女孩子想要买一件清凉的裙子,普通营销只是营销一件裙子,但是整合营销会把裙子,以及裙子相关的凉鞋一起推荐给顾客,这是对于顾客想法的一种整合,更加复杂但是也更加高效,能够给企业带来更多的利润。 所以企业在抉择营销的时候,更加建议企业抉择整合营销,不过这种抉择对于营销推广公司的要求也就更高了,因为这种营销的背后是大数据流,对于大数据的整理和分析,这种整理和分析不是普普通通的小公司和新公司可以做到的,曼朗作为一个老牌营销公司,它对于这种整合的营销手到擒来,一定能够给企业的产品带来不一样的惊喜。 在整合营销当中,消费者是处于中心的地位,一切信息的收集都是环绕着消费者的,而消费者也是带动市场的主力因素。这种整合的营销相对于单一营销,能给企业带来更多的利润,也能够给产品带来更加广阔的市场。
许多网页设计师都在寻找为他们的网站设计增加重大影响的方法,以便他们能够吸引用户的注意力。多年来,从使用标题图形到在登录页面菜单下放置幻灯片,到成为完整的浏览器宽度,现在绝大多数网站都遵循相同的格式。 添加交互式元素确实可以吸引用户的注意力,并表明这与他们刚刚访问过的其他网站不同,它使一个网站比只有一个巨大的幻灯片和一些视差滚动更有趣。 01.添加初始变量从项目文件中打开开始文件夹,然后将其拖到代码编辑器中。打开’ index.html ‘,您将看到JavaScript库已经链接到您,在空脚本标签内部是代码所在的位置,在这里检测WebGL以确保可以运行项目,然后添加将在场景中使用的整个变量范畴。if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;var renderer, camera, scene, moverGroup, floorGeometry, floorMaterial, pointLight, pointLight2, pGeometry;var FLOOR_RES = 60;var FLOOR_HT = 650;var stepCount = 0;var noiseScale = 9.5;var noiseSeed = Math.random() * 100;02.创建更多变量下一个变量块处理水底应该有多大以及它与初始鼠标位置一起挪动的速度,屏幕的中心已经完成,改进的噪声库正在用于创建水面。var FLOOR_WIDTH = 3600;var FLOOR_DEPTH = 4800;var MOVE_SPD = 1.9;var mouseX = 0;var mouseY = 0;var windowHalfX = window.innerWidth / 2;var windowHalfY = window.innerHeight / 2;var snoise = new ImprovedNoise();var textureLoader = new THREE.TextureLoader();03.运算鼠标为场景的后期处理效果添加了一些最终变量,添加一个检查鼠标挪动的事件监听器,场景将在显示端口挪动以对鼠标挪动作出反应,此处添加的功能可运算出答应的挪动量。04.更改后期处理设置‘ params ‘功能是存储后处理效果的所有设置的地方,前四行中覆盖了倾斜移位朦胧,然后电影在其余行中通过,这主要是针对屏幕强度和噪声强度。05.设定最终参数最后一个参数是针对屏幕边缘的黑暗小插图,调用’ init ‘和’ animate ‘函数来运行。’ animate ‘函数将在本教程的后期创建,但是’ init ‘函数在这里创建。摄像机和场景设置为答应查看3D内容。 effectVignette.uniforms["offset"].value = 1.0; effectVignette.uniforms["darkness"].value = 1.3;}init();animate();function init() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000); camera.position.z = 2750; scene = new THREE.Scene(); scene.fog = new THREE.FogExp2(0x1c3c4a, 0.00045);06.让光进去为了看到场景的内容,将放置四个灯,首先个是半球灯,用于获得场景的基本氛围,接下来是在场景中间添加浅蓝色光的中心灯,这是为了给整个场景提供一些亮光。var hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xe3feff, 0xe6ddc8, 0.7);scene.add(hemisphereLight);hemisphereLight.position.y = 300;var centerLight = new THREE.SpotLight(0xb7f9ff, 1);scene.add(centerLight);centerLight.position.set(2500, 300, 2000);centerLight.penumbra = 1;centerLight.decay = 5;07.动画灯接下来要添加两个灯,“ PointLight ”和“ PointLight2 ”是彩色灯光,它们会环绕场景以相反的方向旋转,以便灯光在视图中不断变化。首先种是粉红色光,第二种是橙色光。反射图像的路径和格式在最后两行中设置。pointLight = new THREE.PointLight(0xe07bff, 1.5);pointLight.position.z = 200;scene.add(pointLight);pointLight2 = new THREE.PointLight(0xff4e00, 1.2);pointLight2.position.z = 200;scene.add(pointLight2);var path = "img/";var format = '.jpg';08.有光泽的表面液体表面将具有反射的光泽表面,这通过创建反射立方体来完成。这是一个立方体,里面放有一个360度的天穹盒,它将被反射到液体表面。’ urls ‘数组包含要加载的图像,然后设置材质。09.成立一些小组挪动器组将包含稍后将添加的一些粒子,而地板组将包含液体的表面。将创建一个新的3D对象来保存该表面。将有两个液体表面; 一个将具有反射材料,第二个将具有线框’ floorMaterial ‘,如此处所定义。moverGroup = new THREE.Object3D();scene.add(moverGroup);var floorGroup = new THREE.Object3D();var floorMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xeeeeee, side: THREE.DoubleSide, blending: THREE.AdditiveBlending, wireframe: true});floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(FLOOR_WIDTH + 1200, FLOOR_DEPTH, FLOOR_RES, FLOOR_RES);10.制作表面当添加首先个液体表面时,反射贴图非常明显,雾有助于将背景和表面混合在一起这两个液体表面在这里创建为’ floorMesh ‘和’ floorMesh2 ‘。它们被定位并放置在“ floorGroup ” 内,然后在相机前旋转到良好的视角。这不是直接平坦,而是略微倾斜,因为它看起来更好。var floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, cubeMaterial);var floorMesh2 = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);floorMesh2.position.y = 20;floorMesh2.position.z = 5;floorGroup.add(floorMesh);floorGroup.add(floorMesh2);scene.add(floorGroup);floorMesh.rotation.x = Math.PI / 1.65;floorMesh2.rotation.x = Math.PI / 1.65;floorGroup.position.y = 180;11.添加浮动颗粒浮动粒子填充场景,当所有这些都在渲染功能中进行动画处理时,它会带来对相机的挪动感这里的代码部分创建一个空的几何对象,然后将2,000个顶点放入其中作为粒子。它们分布在X,Y和Z轴上的随机位置。它们会漂浮在液体地板表面的正上方。pGeometry = new THREE.Geometry();sprite = textureLoader.load("img/sprite.png");for (i = 0; i < 2000; i++) { var vertex = new THREE.Vector3(); vertex.x = 4000 * Math.random() - 2000; vertex.y = -200 + Math.random() * 700; vertex.z = 5000 * Math.random() - 2000; pGeometry.vertices.push(vertex);}12.创建外观此处定义的材料将设置粒子的外观。在上一步中加载了图像,并在创建材质后将其用作每个粒子上的图像,然后将其应用于所有粒子的几何的每个点,然后将它们添加到场景中。13.添加徽标添加徽标(透明的PNG图像)将其放置在场景的中心,以后可以轻松替换为您自己的徽标。徽标将放置在屏幕中央,这将添加到面向相机的平面上,徽标略微透明,并添加添加剂混合物,以便在较轻的物体从后面通过时更加明显。这被定位并放置在场景中。sprite = textureLoader.load("img/logo.png");geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(500, 640, 1);material = new THREE.MeshLambertMaterial({ transparent: true, opacity: 0.8, blending: THREE.AdditiveBlending, map: sprite, side: THREE.DoubleSide});var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);plane.position.set(0, 70, 1800);scene.add(plane);14.添加渲染设置渲染器设置为具有平滑的抗锯齿边缘,现在设置背景颜色。这将添加到文档正文中,以便场景位于HTML页面上,通过初始化各种渲染和着色器通道来设置后处理效果。15.传球一旦添加了胶片和毛刺传递,就会创建一个效果组合器,将所有传递组合在一起。这些将逐一添加到作曲家,最终将呈现给屏幕以供观众展现。16.关闭’init’功能最后几个设置被添加用于场景的初始化。设置后处理的参数,调用wave的设置,并在每次调整浏览器大小时添加事件监听器,这样可以更新显示以适应新尺寸。17.设置波浪现在为液体表面诞生波浪,这是通过在x和z轴上挪动地板几何体的每个顶点并在y轴上向上移动来完成的。在此阶段,为x和z轴创建“ for ”循环。function setWaves() { stepCount++; moverGroup.position.z = -MOVE_SPD; var i, ipos; var offset = stepCount * MOVE_SPD / FLOOR_DEPTH * FLOOR_RES; for (i = 0; i < FLOOR_RES + 1; i++) { for (var j = 0; j < FLOOR_RES + 1; j++) { ipos = i + offset;18.制造波浪并非所有顶点都以相同的方式向上缩放,距离相机最远的那些将是较大的,然后两侧将略微减少,并且最亲近相机的那些将缩放最少,这使得背部和侧面看起来更有趣。if ((i > 30) || (j < 12) || (j > 48)) { floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * FLOOR_HT; } else if (i > 25 && i < 30) { floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * (FLOOR_HT / 1.2); } else { floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * (FLOOR_HT / 2); } } } floorGeometry.verticesNeedUpdate = true;}19.调整大小和动画调整窗口大小时,此处的函数将从步骤16中设置的侦听器调用。摄像机,渲染器和编辑器都在此处重置,以匹配浏览器窗口的新维度。animate函数只将其自身设置为60fps,调用render函数来更新显示。function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}function animate() { requestAnimationFrame(animate); render();}20.设定每一个行动框架每帧调用渲染函数,点光源设置为在场景中绕轨道运行,摄像机根据鼠标挪动定位,稍微缓和,使其逐渐挪动到位。相机设置为始终查看场景的中心。function render() { var timer = -0.0002 * Date.now(); pointLight.position.x = 2400 * Math.cos(timer); pointLight.position.z = 2400 * Math.sin(timer); pointLight2.position.x = 1800 * Math.cos(-timer * 1.5); pointLight2.position.z = 1800 * Math.sin(-timer * 1.5); camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * .05; camera.position.y += (-mouseY - camera.position.y) * .05;camera.lookAt(scene.position);21.渲染场景经常会有一个后处理效果在屏幕上诞生毛刺效应,只是为了使屏幕变得活跃并扭曲屏幕,然后再恢复正常在最后一步中,粒子在它们各自的顶点上向前挪动,如果它们到达相机,它们就被放回到距离中。这会更新,并调用’ setWaves’函数使波向前滚动。相关文章推举CSS3动画使用教程 将CSS3动画视为CSS过渡的更复杂的姐妹,动画在几个关键方面与变换不同:动画不会优雅地降级,如果浏览器不支持 […]...React入门教程 ReactJS简介 ReactJS是用于构建UI的javascript库之一,对于Web和便携式应用程序的视图 […]...3D Touch简介:静态快速主屏幕操作 iOS 9引入了3D Touch,用户可以使用该抚摸按下主屏幕图标并获取应用程序中某些操作的快捷方式,或者用户 […]...APPIUM – 用于测试的自动化工具 Appium最初由Dan Cueller开发,用于利用Apple iOS的UI自动化框架对本机挪动应用程序运行 […]...php是什么?为什么要使用php? 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自从绿萝算法上线以来,seo业界一直流行一句话“外链不重要了,做网站优化不需要外链也可以”,其实这句话只说对了一半,不使用外链当然也可以优化网站,但外链不重要了,绿泡泡堂SEO学习网不敢苟同,外链对于网站优化还是很重要的,只是大家没有认清搜索引擎算法真正的含义。 一.绿萝算法是什么 第一先回忆一下什么是绿萝算法: 1.绿萝算法 百度绿萝算法是百度于2013年2月19日上线的一种反作弊搜索引擎算法。该算法主要打击超链中介、出卖链接、购买链接等超链作弊行为。该算法的推出有效地制止了恶意交换链接、发布外链的行为,有效地净化了互联网生态圈。 2.绿萝算法2.0 同年7月推出绿萝算法2.0,针对一些网站到处发布软文进行推广的现象,一直以来百度都在通过各种方式进行处理。一方面,过滤清理这种垃圾外链;另一方面,对目标站点进行适当惩罚。但是,这一现象仍旧大量存在。 虽然离发布时间已经6年之久,但其对seo的工作的影响依旧显著。 二.绿萝算法原理 虽然百度官方从未提及有关百度权重的信息,但seoer在网站优化中明显的能感受到它的存在,绿萝算法是通过对链接属性的判定进而对网站权重做调整的一个过程。 1.对连接的判定 算法对连接的title与页面内容相关性分析的更智能,其不限于网站的title和meta以及内容。绿萝算法针对外链的传递综合了A站点内容与B站点内容的相关性,A及B网站页面内容质量、网站更新频率、网站违规历史记录、网站的总权重值,从而综合判定,A页面到B页面的链接的权重传递是否有效,当大量的权重传递失效后网站的整站权重必然下降,关键词排名消逝在所难免。 2.导致的后果 权重传递失败,即购买的链接失效,必定会导致网站权重丢失,当百度蜘蛛发现有大量不良链接的存在,必定会降低网站权重,呈现网站降权甚至网站首页被k等惩罚。 那么在绿萝算法的影响下我们应怎样发外链呢? 三.在绿萝算法影响下怎么发外链 1.权重 如今百度对外链弱化主要是指低权重或垃圾外链,我们建立在高权重平台的外链依旧是可以传递权重的,因此链接建设时我们主要对建立外链平台进行检测观察其权重是否足够高,一般权重为2以上的才算比较ok,不能随便发,防止低权重链接的呈现,而影响自身网站的权重。 2.相关性 绿萝算法中特意提及相关性对外链的影响,所以我们在建立外链时,不要在不相关平台建立链接,就算建立了链接其只能算是外链的基数存在,而不能达到传递权重的作用,当然这里的不相关平台是指权重一般的平台,如果权重相当高达到权重4以上,还是会起到很大作用的,如果不相关且权重低的跟本就不要考虑,以防被判为垃圾外链。 3.链接多样性 有不少新人seoer,在建立外链时,把外链的指向全都指向首页,以为这样会提高首页权重,其不知这样做虽会提高首页权重,但也极其容易被搜索引擎识别为作弊,从而进行惩罚,所以在建立外链时我们要分散建立。 再说在进行优化时优化内页长尾词也是个不错的策略,即省力,又稳固。 4.锚文本多样性 建立外链时提高锚文本的多样性可以在建立链接多样性时同时进行,不同的链接对应不同的页面使用不同的关键词锚文本,给搜索引擎一种自然建立的感觉。 5.链接建设连续 外链绿萝算法针对的是链接买卖,链接买卖的一个特征是外链建设的过于集中,样式单一等,我们在进行外链建设时,要维持一个连续的建立过程,不能过于集中建立之后长时间不建立,使搜索引擎误以为是链接买卖。 同时我们还应注意,所做的外链不能被大量的删除,这需要seoer在链接建设过程中要和乎外链平台的规则,甚至和平台治理者建立良好关系,这些都在考虑中。 总结:绿萝算法虽然是真对链接的搜索引擎算法,降低了链接对seo的作用,但其主要是对链接买卖进行惩罚,是对搜索引擎的一次大清洗,还白帽seo一篇蓝天。 绿泡泡堂SEO学习网 https://www.绿泡泡堂seo.com详解百度绿萝算法, 你该如何做链接建设?